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Streifer Wrecking admin

Inscrit le: 21 Oct 2005 Messages: 1174 Localisation: Pwet
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Posté le: Sam Juin 28, 2008 5:19 pm Sujet du message: La Magie dans Eternia - version longue |
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UTILISATION DE LA MAGIE RUNIQUE
La magie Runique est une magie dites "construite" :
Chaque sortilege est composé de plusieurs "Mots", ces "Mots" étant des representation des élements à differents degré.
Comme chacun le sait, le cercle de la magie est composé de 10 elements :
Les quatres elements de base : Le feu, l'eau, la terre et l'air
Les quatres elements medians : La lumière, les ténèbres, la création et le temps
Les deux elements maîtres : L'eternité et l'infini
Les "mots" sont constitués de ces elements, certain etant même constitué de plusieurs elements.
un exemple : deux mot, tout deux constitué uniquement de feu varieront selon la puissance du dit feu, bien qu'il soit possible, en compensant par la puissance utilisé dans chaque mot de les rendre egal en puissance final, MAIS PAS EN PRATIQUE : une faible mot de feu "boosté" créera de la chaleur en plus important, mai toujours de la chaleur, un fort mot de feu faiblement utilisé fera toujours des flammes.
Ceci explique une des raisons pour lesquelles il n'existe pas simplement UN seul mot unique de feu qui serait utilisé en variant sa puissance.
L'autre raison, tout aussi importante est que lorsque plusieurs "mot" sont associé dans une phrase, TOUS doivent recevoir la même quantité d'energie.
S'il n'y avait qu'un seul mot pour chaque element, alors il ne pourrait y avoir que deux combinaison entre deux elements ( bien qu'il soit possible d'utiliser deux fois un mot de feu avec un seul mot de foudre, par exemple, mais nous parlons ici d'un cas de phrase a deux mot)
Il est important de noter que ces "mots" sont des notions abstraites et qu'il en existe une infinité.
Il est possible d'expliquer la creation d'un mot, de l'ecrire, mais il est important de comprendre que ce mot differera selon les personnes, c'est pourquoi il est très difficile de comprendre la magie runique via l'experience d'autrui.
Le principe de la magie runique consiste avec ces mots predefini a creer une "phrase" (ou un sortilège plus precisement) ayant un sens.....
Si la phrase n'a aucun sens, l'energie investi par le magicien est brulé sans effet reel.... dans le meilleurs des cas : certaine phrases peuvent avoir des consequences desastreuses....
La phrases, ou plus particulierement l'association de tel ou tel mots dans tels ou tels ordres influence l'energie utilisé par le magicien.... par nature, un magicien a une limite de pouvoir magique qui se regenere petit a petit par le repos, mais il est possible de depasser cette limite, mais dans ce cas, c'est l'energie vitale, la source de la vie de chacun qui est dépensé dans ce processus....
retrouver son energie vitale est pratiquement impossible, mais c'est aussi une source de pouvoir pratiquement sans limite....
De nos jours, les magiciens n'ont plus vraiment a se fatiguer en comparaisons des premiers mages puisque plus de 90% des "Mots" sont repertorié en bibliotheque et plus de 80% de leur combinaisons utilisable sont décrite en long et large dans les grimoires....
MAGIE : PUISSANCE DESTRUCTIVE
La magie runique comme frequentielle est, vous êtes au courant, constitué d'element...
Mais qu'est ce qui determine la puissance de destruction d'un sortilege runique ou frequentiel ?
Et bien voici :
1 - Puissance magique
Il n'existe pas d'unité officiel de force magique, aussi resterons nous classique et dirons "MP" et "damage" pour donner un parallele RPG comprehensible de tous
Boule de feu a 1 MP => 1 damage
Boule de feu a 2 MP => 2 damage
...
Boule de feu a X MP => X damage
pas trop dur je crois
notons que l'utilisation de temps, creation est a peine accessible pour les mages expert dans des sortileges de destruction et que l'eternité et l'infini n'ont jamais, même par Deklaran, été utilisé dans des sortileges de destruction.
2 - Nombre d'element
NOTE : ce chapitre ne tient pas compte du coefficient d'approche du centre de gravité magique, il est purement theorique. ce coefficient sera expliqué dans le chapitre suivant
Une boule de feu et d'air avec 1 MP sur chaque element = 1 x 2 + 1 x 2 damage
Une boule de glace a 10 MP avec une orbe de foudre a 5 MP = 2 x 10 + 2 x 5 = 30 damage
alors...
3 element = X x 3 + Y x 3 + Z x 3 damage ?
4 elements = X x 4 + Y x 4 + Z x 4 + K x 4 damage ?
et bien NON...!
3 elements egal :
X x (2 x 2) + Y x (2 x 2) + Z x (2 x 2) damage
soit : 4 x ( X + Y + Z )
4 elements egal :
X x (2 x 2 x 2) + Y x (2 x 2 x2) + Z x (2 x 2 x 2) + K x (2 x 2 x 2) damage
soit : 8 x ( X + Y + Z + K )
en clair : deux puissance le nombre d'element moins un , ceci etant multiplié au total de damage de base converti a partir du cout en MP
C'est evident : plus il y a d'element, plus la formule est puisante....
A noter que l'on peut proportionner les elements comme on le désire, mais que la magie devient très instable quand on crée un trop fort désequilibre de force dans un element : soit on l'utilise pas, soit on l'utilise bien, sinon, risque majeur...
3 - Le coefficient d'approche du centre de gravité de la magie
Compliqué ? vous n'avez encore rien vu...!
Attaquons ensemble la dernière et plus importante partie de notre lecon...
Cette fois ci, je vous aggresse directement avec la formule resultat :
( damage calculé comme 2- ) x ( 1 / DCGM ) SI DCGM < 1
( damage calculé comme 2- ) x ( DCGM / DCGM ) SI DCGM >= 1
DCGM = distance du centre de gravité de la magie de la formule
en clair, si DCGM est superieur a 1, il n'influencera pas la formule...
Maintenant, c'est bien beau, mais "DCGM", c'est quoi ?
Pour le visualiser, il faut d'abord regarder le cercle des elements...
Tout au centre se trouve le point de gravité de la magie, il est atteignable sur le papier, mais l'equilibre ultime n'existant pas, il n'as jamais été atteint... si c'etait le cas, cela créerait une division par zero, or ceci n'est pas realisable... Alors que se passerait-il ? Certain théorise un big bang comme celui qui nous donna naissance a tous et qui, selon cette même theorie, detruisit les civilisation et etre existant anterieur... D'autre annonce la fin du monde... ( Certain annonce même des miracles comme un Streifer parlant allemand, Un Mackense motivé, ou un Rwars equilibré le jour où ceci arriverait, mais aucun credit n'est accordé a ces possibilité encore plus plus improbable... )
Mais je digresse...
Vous avez donc a present visualisé ce centre de gravité de la magie, c'est bien beau, mais en pratique, comment ca marche ?
Voici un exemple :
1 MP air + 1 MP Feu, ca donne quoi ?
Tracez une droite sur le cercle entre ses deux elements et prenez le milieu de cette droite.
2 MP air + 2 MP Feu ?
Même chose
1 Mp air + 3 MP Feu ?
faisons un peu de geometrie !
A : Air , F : Feu , C : centre du sort
AC = ( 1 / 3 ) CF
Certain auront reconnu le principe du BARYCENTRE vu en cours de mathematique de 1ere S !
Ces trois exemple, precedement cité ne sont PAS dans le "cercle utile" de la gravité magique, en effet
la distance DCGM est egal au dixieme de la distance entre deux element de base.
Pour etre dans ce cercle, il faut donc un bon equilibre, par exemple, Eau, air et tenebres dans dans de bonne proportion peuvent creer un effet devastateur !
Reduire au maximum la DCGM est très dificile et requiert un entrainement hors du commun...
Plus la DCGM est faible, plus le sort est puissant mais plus il est difficile a tenir surtout...
QUand la DCGM devient inferieur a 1/10eme, tenir le sortilege devient alors extremement difficile...
4 - Note Annexe
Sur la theorie, on peut atteindre n'importe quoi, mais en verité, c'est autrement plus dur...
En effet, si on peux infiniment augmenter l'effet de son attaque avec la DCGM, le sort n'en devient que plus dangereux pour son lanceur...
Une force physique et mental importante sont necessaire pour maintenir le sort en utilisable et pour eviter que celui ci ne se libere malgré lui... les technique frequentielles demande de la force physique, les runique de la force magique... A noter que quand celle ci devienne trop puissante, elle finisse par demander des deux puissances.
D'autre part, il y a toujours eu des petit malin qui ont pensé a monter comme un fou un seul element et essayer de mettre moins de 1 MP de tout les autres elements, pour beneficier de la proprieté multiplicative...
Ca marche sur la papier merveilleusement bien, mais en pratique, maintenir stable un desequilibre d'element pareil en sortilege est simplement la meilleur manière de visiter l'espace en petit morceau avec pour seul prix la vie et ce, même avec juste un seul element en suplement...
Bien sur, c'est realisable pour un dieu parmis les dieu, mais pour le commun des mortels, c'est a prohiber... Même des monstres comme le carré ou les archanges ne prendrait pas ce genre de risque...
surtout parce que le gain de puissance est insignifiant a coté de l'effort demandé : autant travailler plus la DCGM que de risquer un desequilibre pareil : c'est plus simple et moins risqué, mais il existera toujours des petits qui veulent essayer tout et n'importe quoi....
EXEMPLES CONCRETS:
EXEMPLE DE sort à 1 MP sans tenir compte de la DCGM :
1 élément = 1 damage
2 éléments = 4 damage
3 éléments = 12 damage
4 éléments = 32 damage
5 éléments = 80 damage
6 éléments = 192 damage
effet de la DCGM sur les sorts :
Si DCGM = 0,5 , alors l'effet est x2
Si DCGM = 0,25 , alors l'effet est x4
Si DCGM = 0,125 , alors l'effet est x8
Si DCGM = 0,1 , alors l'effet est x10
Si DCGM = 0,05 , alors l'effet est x20
Si DCGM = 0,01 , alors l'effet est x100
A partir d'un certain stade, la moindre decimale du DCGM est incroyablement effective.... n'est ce pas ?
Le probleme, c'est que la difficulté de maitrise pour l'atteindre aussi...
ECHELLE :
Deklaran arrivait a une DCGM de 0.00014 environ, soit une multiplication par 7037.09
Magalie arrive a une DCGM de 0.00084 environ, soit une multiplication par 1190.48
Streifer arrivait a une DCGM de 0.00109 environ, soit une multiplication par 917.43
Benji et Zole, meilleur magicien elu et pillier arrivait a une DCGM de 0.00138 environ, soit une multiplication par 721.32
Lumithaer est a 0.0021 de DCGM... soit environ 476.13
A ceci se greffe bien sur la puissance magique et la capacité a gerer un certain nombre d'element en même temps tout en gardant une DCGM optimal...
RUNIQUE : DESTRUCTION OU EFFETS ?
Il est important de noter DEUX utilisation de la magie runique.
La plus connue est celle servant à demolir, à ruiner, à exploser, à niveler, à atomiser, bref, à détruir.
L'autre utilisation, BEAUCOUP MOINS connue, permet de concevoir des sortilèges ayant des effets divers (un exemple classique : morphée, pour endormir une cible)
Qu'est ce qui distingue ces deux utilisation de la magie dans une cette même magie ?
la DCGM et les elements.
On peux classer toute les combinaisons de sortilège et de DCGM selon plusieurs categorie :
- Moins de trois elements
Sortilège de destruction quelques soit la DCGM, avec risque d'implosion si DCGM trop elevé
- Trois élements et plus
DCGM comprise entre 0 et 3 : sortilège de destruction
DCGM comprise supérieur à 3 : sortilege d'effet
/!\ Attention, toute les combinaisons de trois élements ou plus avec une DCGM supérieur à 3 ne sont pas forcement des sortilèges fonctionnels !
Sur les multitudes de multitudes de combinaisons d'elements possible avec tout les mots existants, on estime, et on voit large, que moins du dix-millieme a un effet !
Le succes d'un sort runique d'effet depend, comme pour un sort de destruction, de sa stabilité et possede sa propre constante de stabilité : la DCES (Distance du centre de l'equilibre du sort).
prenons l'exemple fictif d'une sortilege de feu, d'eau et de terre demandant 6 fois plus de feu que d'eau et de terre.
Si les proportion sont parfaitement equilibré, alors la DCES est de zero et le sortilege est éxécuté à la perfection.
Si il y a un peu trop ou un peu moins d'un elements, alors la DCES monte.
Chaque sort a effet possede une tolerance DCES qui lui est propre.
Morphée, par exemple, possede une tolérance très elevé, ce qui signifie que le sortilege peux se lancer et sera plus ou moins (surtout moins) effectif si la tolerance DCES n'est pas depassé.
Il est aussi important de noter que certain mot et certain sortilege d'effet ne sont pas compatible, ainsi, deux formules pointant au même emplacement du cercles pourront avoir des effets differents, multipliant encore les possibilités de combinaison possible.
A noter que les elements du temps, de la creation, de l'eternité et de l'infini SONT utilisable dans les sorts d'effet... mais qu'il n'existe que très peu de formule connue a ce jour concernant les deux premiers element, et simplement aucune formule pour les deux autres.
Mais le fait de n'etre pas connu ne signigie pas que cela n'existe pas...
UTILISATION DE LA MAGIE FREQUENTIELLE
A la difference de la magie runique, il n'est possible avec la magie Frequentielle que de produire des sortilèges ayant une DCGM inferieur à 3, donc uniquement des sortilèges étant voué à la destruction.
Beaucoup considere donc, et souvent a raison, la magie frequentielle comme un dérivé de la magie runique, toutefois, les deux sont bien differentes l'un de l'autre.
LA principale difference entre les deux magie est l'introduction d'un intermediaire, servant de receptacle pour accumuler la puissance de la magie. c'est dans ce même receptacle que la magie est formé et modulé pour créer le sortilege.
Les "mots" utilisé pour la magie runique ici n'ont pas lieu, ici, c'est la force mental qui importe et la concentration.
On pretend que s'il est nécéssaire d'etre un génie pour faire de la runique et la maitriser a la perfection, alors que même un imbecile peut utiliser la frequentielle s'il est suffisamment concentré et possede assez de force physique.
CONTRAIREMENT A CE QUE BEAUCOUP PENSE, la frequentielle utilisé la même source de puissance que la runique, a savoir le potentiel de magie de l'utilisateur, la difference principal étant que cette energie est introduite dans l'arme intermediaire et est modifié pour generer le sort dedans, alors que pour la runique, la dits energie est utilisé dans les mots et est convertie dans l'effet voulu.
Cette difference d'utilisation d'energie fait que peu de personne reussisse a être capable d'utiliser les deux types de magie.
A noter aussi l'existance d'expert dans l'art de la frequentiel, TRES RARE, etant capable d'utiliser la frequencielle à même le corps, la technique et la manièere de le faire sont par contre inconnu de tous
MAGIE BLANCHE
Considéré à tort comme une forme de magie à part, la magie blanche est en vérité un regroupement de sortilèges à effet de la magie runique, toutefois, comme ceux ci ont un effet vraiment à part du reste, nombre prefere considerer ces sortilège comme une magie à part.
Ces sortilège ont une très haute tolerance de DCES et ne produise des effet secondaire que s'il sont VRAIMENT raté.
A noter aussi que ces sortilèges sont des composés d'elements très etranges, on suppose qu'il existe surement d'autre sortileges pouvant facilement etre classé dans cette branche de magie, mais ils restent encore à etre decouvert...
Voici la liste des sortilèges dit de "magie blanche" et étant assez connu pour etre accessible dans n'importe quel bouquin
- HEAL, plus communement appellé APPEL DE VIE (composé de création, d'air et d'eau)
L'appel de vie consiste a "attirer" un peu d'energie vitale dans tout ce qui vous entoure (plantes, terre, eau, nuages.... ) et de la redirigé sur un personne, ce surplus d'energie vitale accelerant la guérison et pouvant forcer la guérison de blessure grave.
Un surplus vraiment exageré peu même permettre de faire repousser des membres perdu, comme si le developement embryonnaire reprennait temporairement !
L'appel de vie ne souffre que de la restriction de la distance : il est possible de soigner une personne à distance, mais trois quart de l'energie vitale collecté est perdu dans le transfert d'enegie vitale vers la personne distante. Au contact, il n'y a aucune perte.
L'energie vitale colecté depend de l'environement et la magie brulé par le lanceur
Note 1 : l'appel de vie ne soigne pas maladie et empoisonnement.
Note 2 : l'energie vitale collecté ne PEUX PAS REMPLACER l'energie vitale personnel du receveur du sort. C'est un excedent d'energie immédiatement consummé pour guerir.
- ESUNA, plus communement appellé PANACEE (element : creation, terre et Eau)
Ce sortilège est simple : il fonctionne comme une sorte de scanner, l'energie envoyé "scanne" le corps qui lui ai ciblé et compare avec le données de base du corps ce qui est anormal, puis détruit tout ce qui est étranger. A noter que ceci détruit aussi d'eventuel drogue de combat...
Plus la mana brulé est importante, plus le scanner est precis et verra les plus petite imperfection ou plus puissant empoisonnement et maladie
- CONVERT, plus communement appelé LIFE BURN (element : creation, temps, tenebres et terre)
Le lanceur brule sa FORCE VITALE et affaibli son corps et son ame, l'energie vitale est ainsi converti en force magique et frequentiel... dans une proportion epoustouflante...
Le revers de cette merveille ? L'energie vitale brulé ainsi ne peux pas être régénéré autrement que naturellement, et ce, EXTREMEMENT lentement (L'appel de vie ne restaure pas l'nenergie perdu, elle en fourni et soigne, mais ne restaure pas l'energie vitale personnel perdue/bruler, de même, cet excedent d'energie vital ne peux PAS etre utilisé comme pouvoir pour ce sort)
D'autre part, a partir de 5 % d'energie vitale manquante a un être vivant, celui ci commence a soufrir de trouble d'esprit et d'affaiblissement important du corps.
L'autre revers ? ce sort mange ma moitié de l'energie vitale de la personne et ne reussit qu'une fois sur cent.
- RAISE, plus communement appellé RESURECTION (element : terre, eau, lumiere, creation et temps)
Un sortilege de legende... Pouvoir rappeler un mort..... Un mythe.....?
Non, c'est possible ! le problème, c' est le cout en mana et sa complexité...
Ce sortilege est constitué uniquement de terre, d'eau, de lumiere, de creation et de temps. Ses chance de succes sont de 1% avec une DCGM inferieur à 0,0001 et l'obligation d'utiliser 100 fois plus d'energie runique ET frequentiel que n'en avait la cible avant sa mort.
Vous aurez remarqué les element utilisé, qui sont quelque peu problematique pour ce sort.
1 - comment obtenir une DCGM parfaite avec des elements pareil seulement et avec, en prime, un besoin en puissance pareil ?!
2 - La seule presence de l'eternité, dont les effets sont inconnu et qui plus est difficilement situable dans le cercle rend l'utilisation de ce sort pratiquement impossible
Inutile de dire que ce sortilege est uniquement théorique et n'a jamais été utilisé avec succes....
Mais un jour, peut-être.... peut-etre verra-t-on un mage le reussir sans découvrir la demoleculisation invonlontaire express....
Après tout... d'ou viendrait la connaissance de ce sortilege s'il n'avait pas deja été utilisé au moins une fois avec succes ? (certaine mauvaise langue pretende aussi que ce sort est un fake, ce qui expliquerait aussi pourquoi il est aussi dingue, et ne marcherait jamais...)
DON DE MANAEL
Il n'existe AUCUN prerequis et aucun cout de force magique pour faire appel à Manael, il faut simplement être croyant en Manael.
Pour utiliser cette "magie", il faut reciter des litanies apprise par coeur, celle ci ne commence à prendre effet qu'a partir de cinq secondes de litanie, inutile de dire que ceci rend ces capacités TRES limité en bataille, l'effet d'une litanie cesse immediatement apres son arret et, contrairement au rumeur, ne perdure pas cinq seconde encore apres l'arret.
Note : on ne peux, bien evidemment, ne reciter qu'une seule litanie a la fois...
Note 2 : Ces litanies peuvent se cumuler si plusieur personne les chantent avec une synchronisation...
Il est evident que cette magie est pour le moins "étrange" comparé aux autres et soulève encore des débats de nos jours.
Voici à present les litanies connues :
- PRAYER, plus communement appellé PAROLE SAINTE
La prière consiste a demander a Manael, déesse d'Eternia, avec une litanie sacré d'accorder de sa puissance pour soigner un blessé... A un effet assez limité sur les blessures graves. très limité, même.
Note : peux aussi défaire les empoisonement et maladie les plus basique.
Note 2 : Le potentiel de guerison s'accroit avec le nombre de litanie
Note 3 : Un contact physique avec la blessure est obligatoire pour le lanceur principal, les soutiens, s'il y en a, doivent etre en contact physique avec le soigneur principal, et il est possible de faire une chaine de personne
- SANCTIFY, plus communement appelé PAROLE DE PURIFICATION
Litanie pour anéantir le mal selon Manael, à savoir ce qui n'est pas naturel (Vampire, élémentaire, création magique...)
Un démon, un Elvarea ou un humain ne recevra aucun effet de cette litanie.
Note 1 : Les vampires étant partiellement humain/démon/Elvarea, le chant a un effet limité sur eux
Note 2 : Le chant n'a qu'un effet très limité et est pratiquement inutile contre des créatures d'une puissance correct.
Note 3 : le cumul de litanie accroit l'efficacité et les degats infligémages.
- SHELL, plus communement appelé PROTECTION DIVINE
Permet au lanceur qui recite la litanie sacré detre protégé par une bulle de magie... joli en théorie, inutile en pratique : manael investi trop peu d'energie dedans pour que ceci soit utile contre des ennemis majeur, mais ce sort reste un excellente manière d'ecarter la pietaille...
Note : Le lanceur DOIT etre dans la bulle
Note 2 : Il est possible de renforcer la bulle avec d'autre chanteur, si il sont toujours synchro
Note 3 : La bulle ne peux pas etre renforcé par une litanie supplementaire que si le chanteur est dedans
- STRONGER, plus communement appelé FORCE DIVINE
Cette litanie permet d'enchanter une personne et d'augmenter legerement sa force et sa vitesse (de l'ordre de x 1,2), celle ci ne fait effet que une pendant que la litanie est recité.
Note 1 : La personne renforcé par la litanie DOIT être en contact visuel avec le lanceur du sort
Note 2 : Deux litanie sur la même cible multiplie par 1.2 x 1.2. de trois litanie par 1.2 x 1.2 x 1.2 .......... ( 10 litanies = environ x6, 25 litanies = environ x95)
Note 3 : aussi interressant que ca puisse paraitre sur le papier, la pratique est tout autre : garder une chorale parfaitement synchrone tout en gardant le regard complet sur le receveur n'est pas aussi facile qu'on peu le croire. Il devient très perilleux de maintenir dans la durée une litanie de dix personne ou plus
VOCABULAIRE USUEL DE LA MAGIE
Ici sont listé des termes usuel utilisé par bien des mages.
Il est important de comprendre que ce ne sont que des nom, et que chaque mage, de quelque famille que ce soit, a toujours été libre de decider s'il voulait ou non se referer au systeme de denomination classique, ce que beaucoup prefere faire malgré tout pour des raisons de simplicité
- BLADO :
. se dit des attaques frequentielle elementaire utilisé à distance.
exemple : blaze blado, une technique lancant une vague de flamme destiné à enflammer la victime
- SLASH :
. Denomination classique des sorts
frequentielle de corps à corps
exemple : Blast Slash, technique consistant
- EXAS :
. Denomination sencé signifier un sortilege d'elite, maitrisé a la perfection. Surtout utilisé par les mages qui aime se dire supérieur.
- TOUCH
. se dit des sorts runiques de corps à corps, très peu utilisé, tant le nom que les sortilèges.
exemple : Frost Touch, couvre la cible de glace et tente au passage de la faire geler de l'interieur grace a la proximité.
- ANTIPODES
. Se dit d'un sortilege reponsant sur un equilibre de feu et d'eau dont la DCGM est très faible.
- THUNDER METEOR
. Se dit d'un sortilege reponsant sur un equilibre de terre et d'air dont la DCGM est très faible.
- DARK HOLY
. Se dit d'un sortilege reponsant sur un equilibre de lumière et de ténébères dont la DCGM est très faible.
LES RUNES
La creation d'un sort de rune est simple : il faut aligner des runes, les reciter et y mettre la force magique que l'on veux... Il n'y a pas de DCGM dans cette magie ou de question d'elementalisation, a noter que la magie runiste n'est connu que d'une infime partie de la population d'Eternia, et que ceux ci sont surtout situé à Eloyan...
LES RUNES SELON ELOYAN
Cette forme de magie est defensive et ses utilisateurs "legaux" (du moins ceux d'Eloyan) souscrive à la promesse de ne jamais se battre pour autre chose que proteger les plus faibles et de ne pas tuer...
Ceux qui n'y souscrive pas ne pourront pas beneficier du soutien des autres runistes
Voici les runes connu d'Eloyan :
- CIBLE
Une rune seulement, sauf exception pou l'association " PRO et ALL "
SOL = Egoisme : Soi même (effet x3)
LEN = Amitié : Une seul cible (effet x2)
TAM = Equipe : cible selectable a l'infini (le lanceur doit mentalement designer chaque cible, ce qui est un processus mal de crane et affaiblissant sa concentration pour la maitrise)
ALL = Tous : Toute les personnes des environs sont affecté par le sort, souvent associé à la rune qui va suivre
PRO = Designe ceux qui evite un sort lancé par ALL
- ELEMENT POUR RENFORCEMENT
FIR = Feu : developpe la Force physique
GOR = Terre : developpe la solidité
SUN = Air : developpe la Vitesse
ANA = Eau : developpe l'Endurance
KER = Temps : developpe les Reflexes
DAN = Creation : developpe les facultés de recuperation
HOM = Lumière : dote la/les personne(s) d'aile de lumière et lui confere la possibilité de voler !!
ESK = Tenebres : Dote la/les personnes d'une vision de nuit
- AUTRES
REF = Miroir : Donne une fausse aparence a quelqu'un, cette apparence est vu de tous sauf ceux spécifié comme protégé du sort
PUR = Purification : sensé guerir les maladie et empoisonnement, n'a un effet reel qu'avec une rune de puissance comme PAL ou plus
RAM = Permet a la personne d'activer sa mémoire de meilleur manière que normalement ,lui permettant de se souvenir de pratiquemement tout ce qu'il lui est arrivé
NEG = Inverse les effet de toute les runes elements
- PUISSANCE
LOW = Divise par 2 l'effet du sort, divise par 50 sa dificulté pour être lancé
UM = Effet normal
EE = Multiplie par 2 l'effet du sort, par 3 sa difficulté
PAL = Multiplie par 5 l'effet du sort, par 10 sa difficulté
MON = Multiplie par 25 l'effet du sort, par 100 sa difficulté
ARC = Multiplie par 50 l'effet du sort, par 350 sa difficulté
EXA = Multiplie par 100 l'effet du sort, par 1000 sa difficulté
- DUREE (aproximative)
Ces runes sont cumulables
SEC = 1 secondes
ERT = 10 secondes
KUR = 30 secondes
MIN = 1 minutes
MEH = 10 minutes
DEM = 30 minutes
HOI = 1 heures
- LIBERTE
ces deux runes doivent être accompagné d'un désir mental pour les guider, ceci est extremement difficile à produire, elle n'accepte uniquement que les runes de ciblage comme accompagnement et ne sont pas affecté par le changement de puissance selon la cibleou rarement de rune de durée ou de puissance, elle sont totalement hors norme puisque leur lancement ne necessite pas de mana prealable : c'est au lancement selon le desir que la mana est brulé, si l'effet demandé demande trop de mana pour le lanceur, le sort est lancé au maximum de sa puissance apres avoir brulé autant de force vitale du lanceur qu'il manquait d'energie, si même apres le deces du mage, il n'y a toujours pas assez de puisance, le sortilege sera soit annulé, soit partiellement lancé (mais dans un cas comme dans l'autre, le lanceur ne sera pas la pour voir le resultat...). l'energie brulé ainsi est bien moins interessante en rapport energie vitale / energie magique que le LIFE BURN des mages blanc mais comme avec celui ci, ne se recuperent que naturellement et lentement
en clair :
CES RUNES PEUVENT REALISER TES ENVIE
MAIS SI TU LES COMBINES COMME UN DEMENT,
CELA FINIRA PAR GACHER TA VIE
VOIRE MEME LA CONCLURE PAR TON ENTERREMENT
ASH, symbolise le temps et YFF symbolise la creation
LES RUNES HORS D'ELOYAN
Il est important de noter que de par le passé existait d'autre runes et d'autre methode d'utilisation qui ont été oublié avec le temps d'Eloyan, quand elle n'etait simplement pas connu. Aujourd'hui, seul la civilisation de Xerrioss a connaissance de ces runes anciennes, ils sont aussi le seul autres endroit avec Eloyan à maitriser et enseigner cette magie, mais SANS le voeu de proteger.
Ces runes sont SHAEL & AMN
Les deux sont compatible avec toute les runes d'elements, bien que leur effets avec le temps et avec la creation sont completement inconnus
Compte tenu de l'incompatibilité des runes de puissance et de durée avec ces deux runes, le mage doit alimenter "alimenter" son sort en continu contrairement aux formules de runes precedente qui se contente d'etre lancé puis l'effet perdure de lui même le temps determiné avec la puissance voulu.
Ces deux runes sont particulierement puissante, mais aussi très gourmande en magie, et nombreux sont leur utilisateurs a avoir involontairement puisé dans leur force vitale et a en etre mort puisque ces deux runes sont soumises au même regles sur les limites de puissance que les runes de libertés.
SHAEL : Permet de projetter de l'element voulu, cette rune requiert plus de maitrise mental, car l'utilisateur doit etre capable de conditionner la forme que prendra son sort tout en le lancant. la puissance depend de la pureté de la forme maintenue, de la maitrise de la runes et de la puissance impliqué.
AMN : Permet de créer une barriere de l'element choisi, chaque barriere possede des propriétés particuliere. un seul element par barriere, l'element de la barriere ne change en rien l'effet par rapport a un autre element ( une barriere de l'element X n'est pas plus efficace ou moins efficace qu'une barriere de l'element Y, quelque soit X et Y)
Les elements de lumière et des tenebres sont les elements utilisé comme reference de calcul, ils sont considéré comme des elements de base
Lumière : bouclier basique totalement transparent/invisible
Tenebres : bouclier basique totalement opaque
Feu : +200 % de solidité, + facile a utiliser sur une petite zone
Terre : +100 % de solidité, + 50 % d'energie consommé
Air : - 50 % solidité, -75 % d'energie consommé
Eau : -50 % de solidité, + facile a utiliser sur une large zone
Temps : ???
Creation : ???
de même existe une autre association
"puissance" NEG "cible" : permet de dissiper tout effet de rune de niveau égal ou inferieur a la puissance de la rune, le cout de cette action est aussi couteux que l'effet du sort en cours, proratisé sur la durée restante de l'effet de rune en question.
Cette formule marche AUSSI pour bloquer/detruire tout ce qui est issue des runes de liberté au niveau de PAL, voir même l'annulé completement a EXA.
Cette formule N'EST PAS CONNU d'Eloyan, ceux ci utilisant la Rune NEG pour les debuff
Note annexe : La rune SHAEL a été oublié d'Eloyan volontairement, car celle ci était contraire au desir de ne posseder qu'une magie protectrice et à leur voeu de ne jamais tuer, la rune AMN l'a suivit dans l'oubli ensuite car reposant sur le même concept que SHAEL, l'une pouvant amener l'autre. quand à la rune NEG, elle n'est qu'en temps que "buff negatif".
Note Annexe 2 : Xerrioss n'est pas plus en possession de toute les runes existante qu'Eloyan. ils ignorent l'existance des runes REF, RAM, ASH et YFF, et donc toute les combinaisons les accompagnant _________________
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